Unity工程里的那些东西

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该文件夹也会在打包的过后全部打进包中,但它是“原封不动”的打包进去(直接拷贝到的包里)。游戏运行时没办法 读没办法 写。

Assets

void OnDrawGizmos() {

Gizmos.DrawIcon(transform.position, "0.png", true);

}

OnDrawGizmos是MonoBehaviour的生命周期函数,想要 只在编辑器模式下每一帧一定会执行。Gizmos类能完成多种在场景视图中绘制需求,做编辑器或调试的过后老会 会用到,比如在场景视图中绘制一根绳子 辅助线。(用Debug.DrawLine,Debug.DrawRay也都才能绘制简单的东西)

名字带空格,时需在Assets目录下,上面放编辑器进程用到的某些资源,比如图片,文本文件等。太满再被打进包内,都才能直接通过EditorGUIUtility.Load去读取该文件夹下的资源。

Plugins

该文件夹下的东西会在standard compiler时编译(最先编译),以保证在其它地方使用时能找到。

Gizmos.DrawIcon在场景中某个位置绘制一张图片,该图片时需是在Gizmos文件夹下。

存放资源的特殊文件夹,都才能在根目录下,也都才能在子目录下,只要名字叫“Resources”就行,比如目录:/xxx/xxx/Resources 和 /Resources 是一样的,想要 可有多个叫Resources的文件夹。Resources文件夹下的资源不管用还是太满再一定会被打包进.apk将会.ipa,将会Unity无法判断脚本有没办法 访问了其中的资源。时需注意的是项目中都才能有多个Resources文件夹,太满将会不同目录的Resources处于同名资源,在打包的过后就会报错。

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Library

我们都我们都我们都我们都一般会把初始的AssetBundle资源放满该文件夹下,想要 通过WWW或AssetBundle.LoadFromFile加载使用。

StreamingAssets

plugin分为你这个:Managed plugins and Native plugins

Managed plugins:只要.NET编写的工具,运行于.NET平台(包括mono)的代码库,都才能是脚本文件,也都才能你这个是DLL。NGUI源码就放满该文件夹下面的。

Native plugins:原生代码编写的库,比如第三方sdk,一般是dll、so、jar等等。

1、特殊文件夹(unity doc : Special Folders)

Unity工程根目录下,另另另一一有一个多多特殊文件夹:Assets、Library、ProjectSettings

Resources中全部资源会被打包成另另另一一有一个多缺省的AssetBundle(resources.assets)。

Resources

Gizmos

该文件夹一般会放置几种文件,第三方包、工具代码、sdk。

Unity会把Asset下支持的资源导入成自身识别的格式,以及编译代码成为DLL文件,都放满Library文件夹中。

Standard Assets

Editor

在该文件夹下的资源,都才能通过Resources类进行加载使用。API地址

Mac OS or Windows:path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";

IOS:path = Application.dataPath + "/Raw";

Android:path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

存放导入的第三方资源包。

编辑器中设置的各种参数

不同的平台最后的路径只要同,都才能使用unity提供的Application.streamingAssetsPath,它会根据平台返回正确的路径,如下:

ProjectSettings

为Unity编辑器扩展进程的目录,都才能在根目录下,也都才能在子目录下,只要名字叫“Editor”,想要 数量不限。Editor下面放的所有资源文件和脚本文件一定会会被打进包中,想要 脚本没办法 在编辑器模式下使用。一般会把扩展的编辑器放满这里,或只要编辑器进程用到的dll库,比如任务编辑器、角色编辑器、技能编辑器、战斗编辑器……以及各种小工具。

下面一定会处于Assets目录下的文件的了。

Editor Default Resources

Unity工程中所用到的所有Asset都放满该文件夹中,是资源文件的根目录,太满API一定会基于你这个文件目录的,查找目录都时需带上Assets,比如AssetDatabase。